Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

video e-learning mengenal Interksi Manusia Dan Komputer (IMK)


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


NAMA  : ARDAN
KELAS : B/2015



Video di atas adalah video e-learning mengenal Interksi Manusia Dan Komputer (IMK), terdapat beberapa poin yang di bahas seperti :

  • Interaction Style
  • GUI & WEB UI
  • GUI MERGING BUSSINES SYSTEM
  • UI PRINCPLE & DESIGN
UI PRINCPLE & DESIGN

  1. User Compatibility : Interface dapat dianalogikan sebagai sampul (cover) dari sebuah sistem yang akan dilihat oleh user. Sedangkan user terdiri dari berbagai macam latar belakang dengan karakteristik, sifat dan kebiasaan yang berbeda-beda. Untuk itu, desainer harus membuat suatu antar muka yang sesuai dengan  user dengan latar belakang berbeda dan jumlahnya yang lebih dari 1 orang.
  2. Work Flow Compatibility : Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan urutan-urutan dari pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Hal itu dikarenakan agar user tidak mengalami kebingungan oleh banyaknya pilihan-pilihan menu dan seharusnya menu-menu merupakan urutan dari suatu langkah pekerjaan.
  3. Task Compatibility : Sebuah aplikasi yang bersampulkan antarmuka harus mampu membantu user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan pada kondisi berpikir dan memilih, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
  4. Product Compatibility : Antarmuka dari suatu aplikasi harus sesuai dengan sistem yang asli. Banyak aplikasi yang memiliki antarmuka berbeda dengan sistem yang aslinya.
  5. Consistency : Software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten dalam merancang sebuah aplikasi, khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang sergam sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat pindah posisi pekerjaan. Contoh penerapannya dalam aplikasi adalah keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, Power Point, Access yang hampir sama.
  6. Familiarity : Salah satu sifat dasar manusia adalah mudah mengingat hal-hal yang sudah sering dilihatnya / didapatkannya. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat beradaptasi dengan sistem.
  7. Simplicity : Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun suatu antarmuka. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan / bobot.
  8. Control : Prinsip control ini berhubungan dengan tingkat konsentrasi user yang selalu berubah-ubah. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Oleh karena itu software engineer harus mampu menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command” , “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
  9. Direct Manipulation : Salah satu sifat dasar user adalah suka merubah atau memiliki rasa bosan. User tentu berharap aplikasi yang dihadapinya memiliki media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan. Contoh yang dimaksud adalah dapat merubah tampilan warna sesuai dengan yang diinginkan pada window melalui desktop properties.
  10. WYSIWYG : What You See Is Is What You Get = apa yang didapat adalah apa yang dilihat. Contoh penerapannya adalah sebagai berikut : Apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadiperhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user
  11. Flexibility : Flexibel merupakan bentuk dari solusi daat menyelesaikan masalah. Software engineer harus membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, dan model dialog lainnya.
  12. Responsiveness : Setelah user memasukan suatu inputan atau data ke dalam aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberikan tanggapan / respon dari hasil dari hasil data yang diinputkan. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis dan tidak mau menunggu.
  13. Invisible Technology : Aplikasi yang dibuat hendaknya memiliki kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihannya itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya. Contoh : adanya voice recognize sebagai media inputan.
  14. Protection : Protection yang dimaksud disini adalah user merasa nyaman dan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan . Contoh : ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadikekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll.
  15. Ease of Learning and Ease of Use : Adanya kemudahan dalam megoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat dalam menggunakan software tersebut.



GUI & WEB UI

Gui adalah singkatan dari Graphical User Interface, digunakan untuk membuat tampilan di layar komputer yang berbentuk grafis. GUI berbeda dengan teknologi komputer dimasa lalu. Komputer jaman dahulu tampilan hanya sebatas teks. Keunggulan GUI teknologi GUI ini adalah kita/user dapat menjalankan komputer dan instruksi-instruksi hanya dengan menekan mouse (klik).
Ø  KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GUI

Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.


Interaction Style

Interaction : dialog antara komputer dan pengguna  Bebeberapa aplikasi sangat berbeda dalam cara dan gaya (style) interaksinya . Beberapa jenis style yang umum diantaranya adalah:
1. Antar muka baris perintah (command lines)
2. Menu
3. Bahasa sehari-hari (natural language)
4. Pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan
5. Borang isian dan lembar kerja
6. WIMP (Windows, Icon, Menus dan Pointer)

Posting Komentar untuk "video e-learning mengenal Interksi Manusia Dan Komputer (IMK)"